Le Règlement d'Emerys

Les Règles du Jeu

Comme dans n'importe quel jeu, il y a des règles, et de préférence, elles ne sont pas à enfreindre. Pour la partie qui se prépare sur la terre d'Emerys, il en va de même mais pourrez-vous cependant, parvenir à ne déroger à aucune des règles ? Parce que la différence avec les jeux habituels, est que sur cet échiquier, les règles peuvent être changées, être ajoutées voir supprimées, et renverser plus d'une situation... Ainsi donc, surveillez bien leur évolution.

Δ Ces règles sont retrouvables sur le serveur discord RP d'Emerys. Elles sont présentées dans un des salons disponibles afin que vous n'ayez pas à revenir constamment en ces lieux pour les relire.

/!\ Les mises à jour et les modifications en cours de jeu de ces règles ne seront visibles que sur le serveur. Il vous ait donc conseillé d'y être attentif. Celles présentées ici sont inaltérables puisqu'il s'agit de celles de bases, non influencées par les différentes saisons de jeu.



▌• RÈGLE 1 : Qu'importe la situation et le lieu, à l'heure du jour ou de la nuit, chaque pion devra veiller à sa survie et à celui de son coéquipier sans se séparer de ce dernier. Toutes les missions se font à deux. Un pion ne peut pas faire une mission seul sous prétexte que son partenaire n'a pas les conditions pour le suivre. Le duo est obligé de trouver une solution pour exercer la mission à deux. Si le-dit partenaire venait à mourir, le pion se verra remettre une mission avec un temps imparti où il aura l'occasion de ressusciter son partenaire, si il vient à échouer, un fardeau lui sera attribué et son binôme mourra définitivement.

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▌• RÈGLE 2 : Deux équipes sont distinctes : les blancs et les noirs. Chaque équipe est composée de plusieurs binômes dont vous faîtes parti. Les alliances sont rarement autorisée mais peuvent prendre forme à certains moments du jeu. Ainsi, il fortement déconseillé de vous associés à d'autres binômes. Dans ce jeu, vos ennemis sont à la fois les créatures et monstres qui peuples Emerys, mais aussi l'équipe adverse ainsi que celle dont vous faîtes partis. Rien n'est sûr et rien n'est joué.

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▌• RÈGLE 3 : Les pions devront chaque semaine, réaliser quelques missions, résoudre des énigmes et se rendre à des coordonnées précises. La règle est d'en aucun cas se dérober aux missions et de résoudre un maximum d'énigmes. Si les missions ou les énigmes ne sont pas résolues, vous pourrez aussi bien simplement recevoir une pénalité ou bien, vous pourriez être placés sur la liste des détraqués, personnes dont les têtes sont mises à prix. C'est à vos risques et périls. Résolvez le plus d'épreuves possibles et vous sauverez votre tête de ce côté, faîtes le contraire et votre aventure pourrait bien être avortée avant même de commencer.

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▌• RÈGLE 4 : Les Traqueurs forment l'ensemble des pions dont le nom n'est pas encore inscrits sur la liste des détraqués. Leur but est de trouver les proies, de les abattre et de rapporter le bracelet en fer, fixé au poignet de chaque pion, sur lequel est peint la couleur de son équipe. Si le bracelet est dérobé mais la proie toujours vivante, alors le prix de sa tête sera doublée et le Traqueur deviendra détraqué à son tour. À tous ceux qui parviendront à exécuter une proie dans les règles, une récompense et un avantage leur seront remis. 


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▌• RÈGLE 5 : En aucun cas les pions ne doivent divulguer leur véritable identité que ce soit à leur binôme ou à autrui, sous peine de subir une pénalité. Le nom de jeu et le surnom leur étant attribué sont les seules informations qui peuvent être divulguer. 


Ex : Le pion se nomme Mérilyon Estanab de naissance, sur Emerys, son nom est Ehron et son surnom Le Grimpeur. Tout ce que pourra dire ce pion est : « Je me nomme Ehron aussi connu sous le nom du Grimpeur ».

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▌• RÈGLE 6 : L'effacement est un phénomène pouvant avoir lieu durant des évents ou aléatoirement. Cette condition consiste à faire disparaître des pions de façon aléatoires et durant un court laps de temps. Être effacé revient à être un fantôme sur Emerys et fait rejoindre le pion qui en est victime dans l'Équipe Verte. Le personnage qui est en binôme avec ce pion se retrouve alors complètement seul et se doit de survivre en attendant le retour de son partenaire. Les Effacés, eux, devront pendant cette période de disparition résoudre des énigmes en solos. Plus les énigmes seront résolues rapidement, plus vite le pion rejoindra son binôme et cessera d'être un fantôme.

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▌• RÈGLE 7 : Si un joueur vient à quitter le serveur, le pion qui était en binôme avec ce joueur pourra : - Soit rejoindre l'Équipe Verte - Soit essayer de trouver un nouveau binôme parmi les pions encore non joueur

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