Capacités disponibles dans le Jeu

Liste des Capacités

Ci-dessous pour retrouverez l'ensemble des capacités qui vous sont proposées dans notre Jeu. Chaque pion en possède une. Vous en saurez davantage lors de votre inscription.


Les compétences supplémentaires attribuées
( - Au nombre de 20 capacités - )

1 - Être si léger que l'on peut flotter dans l'air (tel un ballon) mais sans pouvoir voler dans les airs, donc le flottement est incontrôlable pour le détenteur de cette capacité. Si il n'est pas maintenu par un point d'encrage, il disparaît ente les nuages.


2 - Être capable de métamorphoser son corps en une forme vaporeuse.


3 - Être en capacité de manier l'écholocalisation.


4 - Être capable voyager à travers les ombres. C'est-à-dire être capable d'en devenir une mais aussi de plonger dans ces dernières pour voyager d'un lieu à un autre.


5 - Être capable de voir l'ensemble des futurs proches possibles en ayant une marge d'erreur de moitié (à la manière de Docteur Strange mais en moins sûr).


6 - Être capable remonter le temps jusqu'à dix minutes avant un évènement mais seulement une fois par jour.


7 - Être capable de se faire imploser (jusqu'à trois fois maximum sur toute la durée de l'aventure). Le pion détenteur de cette capacité sera donc un tas de cendre, et de ce dernier émergera une version nouveau-né de lui même, comme un phénix, qui grandira en accéléré.

Au bout de deux semaines, le pion aura retrouver sa forme corporelle d'avant son implosion (les blessures elles ne seront plus présentes, sauf celles de type d'une ablation d'un membre quelconque).


8 - Être en capacité de marcher sur l'eau mais de ne pas pouvoir nager ou plonger.


9 - Être capable d'écouter le vent (ce qui permet d'entendre des choses partout où le vent est passé).


10 - Être en capacité de produire une source de chaleur extrême par simple touché de ses mains (ce n'est pas être capable de produire du feu ou quoi que ce soit par lancé de flammes, mais par simple contact, de faire grimper la température de l'objet ou de la chose touchée. Ex : faire bouillir de l'eau en posant ses mains sur la casserole).


11 - Être capable de se couvrir d'une fourrure aux caractéristiques décidées par le pion sans obtenir les caractéristiques comme des crocs, des griffes, des cornes et des ailes.


12 - Être en capacité de créer des vortex (portails téléportatifs) d'un lieu à un autre mais seulement pour des lieux déjà connus et vus du pion (donc, si des coordonnées sont transmises sans que le pion y était déjà été, le joueur ne pourra pas créer un vortex pour s'y rendre).


13 - Être capable de faire oublier la sensation de douleur à une victime rien qu'en la touchant, si ce contact est rompu, la victime ressent le retour vif de la douleur. Par contre, le pion n'est pas en capacité de guérir.


14 - Être en capacité de guérir une blessure MAIS : les blessures qui touchent aux fonctions vitales de la victime ne sont pas en mesure d'être guéries, le pion munit de cette capacité ne pourra qu'atténuer la douleur et plonger la victime dans une transe comateuse jusqu'à la mort de cette dernière. Cette capacité n'englobe pas la capacité de faire pousser un membre tranché ni de ramener à la vie. En contre partie, le pion pourvu de cette capacité, recevra en échange des soins qu'il offrira, la douleur physique de la victime ainsi que ses blessures réduites de moitié au niveau de leur gravité. Le pion ne sera pas en capacité de guérir ces blessures-ci et devra attendre leur guérison naturelle (accélérée par la capacité du pion). Il s'agit donc d'une capacité à utiliser avec parcimonie et réflexion.


15 - Être plus ou moins en capacité de comprendre et de communiquer avec les créatures et autres animaux, non pas par le langage vocal mais en ressentant leurs émotions.


16 - Être prédisposé à l'artisanat : avoir une véritable logique mécanique et un don artisanal (être capable de reconstruire et/ou de créer des outils à l'aide de matériaux à dispositions, cependant, le pion n'est pas doté de magie et ne peut pas transformer un tel outil ou un tel matériaux en un autre. Par exemple, fabriquer une lance en bois avec une extrémité métallique et ce, avec seulement du bois à disposition).


17 - Être munis d'une mémoire eidétique. Cette mémoire est ce que l'on qualifie de mémoire absolue. Le pion muni de cette compétence se souviendra de tout ce qu'il verra, dans ses moindres détails, ainsi que de sa vie antérieure à son réveil sur Emerys, contrairement aux autres pions dont les souvenirs auront disparus.

18 - Être capable de voir dans le noir et en eau trouble.

19 - Être dans la capacité, une fois le pion détenteur de cette capacité assoupi, de voyager dans l'inconscient des êtres vivants environnants.

Il peut ainsi vagabonder entre les rêves et les cauchemars de ses rivaux, de son partenaire et de tout être vivant se tenant dans les environs plus ou moins proches du pion. Sa capacité ne s'étant pas qu'à un simple voyage dans l'inconscient puisque le pion est également capable d'influencer les rêves et cauchemars même si ce genre d'actions demeurent assez restreintes et minimes.



20 - Être en capacité de détecter la race à laquelle appartienne les autres joueurs, leurs déviances et leurs mutations particulières, ainsi que les capacités étant liées à ces races.

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