L'histoire de votre aventure sur Emerys

Contexte du Jeu et de votre Partie

Histoire et création du monde d'Emerys


Planète 847-cZ-42A
Nom de l'astre : Mériler
Année 1 749, automne, jour pluvieux
Situation géographique : Inconnue

Mériler est une planète où l'excentricité est maître. En vérité, ce qui est anormal sur cet astre, est ce que les autres peuples considèrent comme normal sur leur propre planète. Les races et différents peuples, vivent dans une harmonie bancale. Plongées treize mois sur les quatorze de l'année dans l'obscurité de la nuit, les différentes espèces ne peuvent pas s'habituer à vivre sur une autre planète que la leur. L'unique mois de lumière ressemble davantage à une semi-obscurité qu'à un réel jour.

C'est donc entre l'automne et l'hiver, lors d'une journée de pluie, que deux créatures, diamétralement opposées, se retrouvent pour prouver l'authenticité de leur théorie : il est possible de créer, à l'échelle d'une carte ou d'un plateau de jeu, un environnement autonome et prospère. Les lois appliquées sur Mériler, de base, ne peuvent permettre une telle chose. Et les représentants religieux de l'astre hurlaient l'horreur de cette théorie. Si les deux génies parvenaient à un tel acte, cela remettaient en question toutes les théories et tous les mythes vendus par l'Église.

Earwen et Kéleris, s'isolant des médisants, s'enfermèrent pendant dix ans. Elles s'isolèrent de la société, coupant les ponts avec le monde et ses populations.

Alors que tout portait à l'échec, par on ne sait quel miracle, l'expérience parvint à prendre forme et à se réaliser. En vérité, les débuts ne furent que peu fructueux et les deux créatures commencèrent à perdre espoir. Le « monde » n'était tout d'abord que guère observable.

Puis, au fil des expériences et des calculs, Earwen et sa compagne parvinrent à créer dans son entièreté, le monde qu'elles espéraient. D'apparence pas plus grand qu'un jeu d'échec, l'univers se montrait suffisant à lui-même et autonome.

Elles délaissèrent l'idée de présenter le fruit de leur travail à leurs collègues, sentant qu'elles seraient incomprises par leurs frères de sciences. Elles cachèrent alors leur expérience, l'enfouissant à l'abri des regards.
Les années passèrent et les deux créatures déterrèrent leur monde. Il était toujours en vie, et avait même prospéré. Des espèces y avaient établies leur habitat, un environnement complet avait vu le jour. Elles le nommèrent Emerys...

L'époque, sur Mériler, était à la guerre, et les deux génies eurent une nouvelle idée pour se divertir : contrôler leur monde et en faire un jeu. Un jeu de pion et le dernier debout serait le champion. Chacune de leur côté, elles créèrent leur équipe, utilisant des habitants de Mériler comme cobayes afin de faire leur équipe, composée de dix pions chacune, et les lancèrent sur le plateau d'Emerys.

La première partie fût rapide, les pions mourant les uns après les autres avant que le jeu ne puisse commencer.

Les pions, dénaturalisés de leur environnement, se retrouvaient miniaturisés sur Emerys. Les conditions de ce monde, trop différentes de Mériler, provoquaient un choc chez les pions, les faisant mourir.

Les deux créatures firent plusieurs essaies, n'hésitant pas à mettre à profit leur propre corps, avant d'enfin trouver la juste équation. Elles reconstituèrent une équipe et placèrent leurs pions respectifs. Mais avant que la partie ne puisse commencer, un nouveau joueur prit place autour du jeu. Son nom : Dzel.

Avant qu'elles ne puissent réagir, Earwen et Kéleris se retrouvèrent dénaturées à l'état d'esprits, envoyées dans les profondeurs de leur propre monde. L'une fût un esprit de l'eau et de la nuit, tandis que l'autre devenait celui de l'air et du jour.

Le nouveau maître du plateau, détruisit les règles du temps et de l'espace, plongeant Emerys dans une nouvelle boucle d'évolution. La seule solution, aussi bien pour sauver leur monde de son sort que pour sauver les deux génies, était leurs pions. En effet, les pièces étaient demeurées inactives. Elles étaient toujours dans la phase précédant leur éveil et les deux esprits décidèrent de modifier leur objectif de jeu.

Au lieu de simplement devoir survivre, les pions eurent pour objectif de délier le maléfice pesant sur Emerys et de délivrer les deux créatures. Elles attribuèrent à chacun, un avantage et un point faible, ainsi qu'un animal pour les guider. Ce dernier pouvait aussi bien être à leur désavantage qu'à leur avantage.

Earwen et Kéleris, patientes, posèrent tous leurs espoirs sur leurs pions. Elles ne pourraient se montrer que très rarement et la possibilité d'être un jour délivrées reposait entièrement sur les pièces de leur propre jeu.

Livre Premier - Emerys, de sa création à l'ère de Dzel - 1 761
Earwen Taeetha et Kéleris Ohliér


Vous, pion du Jeu d'Emerys

Tu étais, il y encore peu, un habitant de Mériler, et tu as été choisis pour faire partie des pions.

Tu es réveillé en compagnie des autres pions, au même endroit, et vous ignorez tout d'Emerys.

En tant que pion, tu connais ta mission. Sauras-tu la mener à bien ? Seras-tu le dernier debout ? Mais quel choix feras-tu : sauver Emerys et délivrer ses créatrices, ou t'allier au nouveau maître du plateau et recréer une partie ? Seul toi pourras nous le dire...

Ainsi, en tant que pièce du jeu, tu as la responsabilité de mettre un terme à cette partie manipulée, mais méfie toi, le danger rode partout dans Emerys... Rejoins ce nouveau monde et tente de sauver le jeu !

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